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iPad et Kinect, les outils clés de l'ubiquité des services numériques

iPad et Kinect, les outils clés de l'ubiquité des services numériques

Le CES (Consumer Electronics Show) ne révèle pas seulement les tendances des gadgets grands publics mais aussi celles de l'ergonomie et des caractéristiques du futur poste de travail.

PublicitéLa tablette a été le produit phare du CES 2011, avec plus de 60 modèles de tablettes présentés. Tous les constructeurs veulent emboîter le pas de l'iPad d'Apple. Ce dernier a lancé un marché longtemps incertain, tant la place de la tablette paraissait limitée dans l'éventail des terminaux dédiés aux services numériques.

Cette multiplication des formats et des interfaces répond à une évolution continue des interactions « homme machine » et mène à une explosion des usages et des services numériques. De l'ordinateur fixe, pensé pour une interaction maximale avec les applications informatiques (logiciels puis web), à la révolution du mobile à travers les smartphones tactiles, l'industrie digitale s'oriente vers des offres grand public sur le grand écran du domicile, la télévision.

L'ordinateur fixe s'utilise assis, avec une interface clavier/souris permettant de larges interactions. Le besoin de nomadisme a poussé à l'évolution puis la généralisation des ordinateurs portables, qui sont dotés peu ou prou des mêmes caractéristiques.

Jusqu'à présent, les services numériques ont été développés pour ces terminaux, qui sont donc les mieux adaptés à ces usages.

Le marché a, peu à peu, élargi ses horizons en s'aventurant vers l'ultra mobilité permise par les smartphones. Le problème majeur résidait dans la taille réduite des écrans, avant que l'iPhone ne dépasse cette problématique par une interface tactile enfin performante.

De plus, les constructeurs ont intégré des éléments propres à ces terminaux mobiles: géolocalisation, senseurs, micro et caméra intégrés...

Ces évolutions profondes dans la téléphonie mobile ont permis de redéfinir l'expérience utilisateur, l'ergonomie, les services et l'écosystème même autour du mobile. Elles ont popularisé l'usage du mobile comme accès au monde digital. Aucune entreprise ne peut désormais ignorer cet axe de développement dans la définition de son offre.

Ces évolutions n'ont pu résoudre l'inconvénient de la taille d'écran réduite, qui limite les usages tels que la vidéo et la consultation de documents. Forts du socle technologique et économique des smartphones tactiles, Apple et consorts ont décliné leur approche sur une nouvelle génération de tablettes. La promesse client n'est plus la pure mobilité, la communication étant centrée autour du foyer : le Tabbee d'Orange ou le Hubster de SFR trônent en cuisine ou dans le salon, l'iPad s'utilise assis.

Les débuts commerciaux de cette catégorie semblent confirmer l'existence d'un vide entre smartphone et ordinateur portable. Pour les fournisseurs de services, cette nouvelle catégorie ne bouleverse pas les stratégies à court terme. En partant de la base smartphone, il est néanmoins intéressant de chercher à profiter d'une surface utile plus grande pour proposer une expérience plus complète, plus longue et toujours plus immersive grâce à la combinaison du tactile et d'un grand écran.

PublicitéReste le « 3ème écran », la télévision. C'est le centre névralgique du foyer, chaque Français y consacrant en moyenne 3,5h par jour. Hors de question, pour des raisons de confort d'utilisation, d'envisager le tactile direct. Quant à la télécommande, elle semble insuffisante pour des services complexes. C'est plutôt du côté des jeux vidéo, pionniers de l'interactivité sur la TV, qu'on trouve des interfaces spécifiques efficaces pour des interactions complexes.

La réussite de la TV interactive dépend donc soit d'une réinvention de la télécommande (avec des attributs smartphone ou manette de jeu), soit de l'émergence d'interfaces encore plus avancées que le tactile. Là encore, les consoles de jeu offrent un avant goût avec Kinect sur la Xbox de Microsoft.

A court terme, l'expérience à 2 écrans semble la plus crédible : le terminal tactile portable (smartphone, tablette) permet d'interagir avec l'écran TV. Nombre d'applications se proposent déjà de rendre possible des usages TV avancés (PlayToTV, Snapstick). On y retrouve la « social TV », expérience multiécrans sans couture ou l'accès à tout le web.

D'ici quelques années, les interfaces vocales et gestuelles dérivées de Kinect seront probablement suffisamment robustes pour devenir naturelles et grand public. Microsoft vient ainsi d'annoncer la compatibilité de Netflix avec Kinect : on peut désormais choisir son film d'un geste de la main ! Enfin, à plus long terme, l'analyse de l'activité neuronale pourrait proposer l'interface ultime à longue distance, la commande par la pensée.

Le divertissement semble donc le principal moteur d'avancée des interfaces. Dans un contexte de plaisir, l'utilisateur est plus enclin à l'apprentissage. Mais une fois l'interface devenue grand public, c'est bien l'ensemble des services numériques possibles qui seront attendus. Le phénomène ne fera que s'accélérer avec l'arrivée de tranches d'âges pour qui les interfaces numériques sont parfaitement naturelles. Pour ces nouvelles générations, le numérique est bien la solution première pour une multitude de besoins (banque, études, communication, achats...)

Les entreprises ont pris le virage du digital en commençant par les smartphones. Les tablettes ne sont qu'une simple itération, alors que se profile un tout autre challenge pour la TV connectée. Ces évolutions démontrent très concrètement l'accélération de la stratégie digitale des entreprises qui doit tendre vers la vision « anytime, anywhere, any device ». Pour arriver à une offre de services pertinente, ergonomique et multiécrans, l'enjeu crucial sera de gérer la cohérence des offres numériques.

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